contexto:
A preferência por autoatendimento nos mais diversos setores de serviços e comércio aumenta entre os consumidores. A tendência, bastante forte no exterior, tem ganhado seu espaço no Brasil nos últimos anos e sendo abraçada pela rotina dos clientes brasileiros.
desafio:
Apresentar uma solução amigável para o público brasileiro, pensando em quem nunca utilizou, quem já teve contato mas ainda não está habituado e naqueles que costumam fugir de filas a qualquer custo.

SQUARE UP: Autoatendimento no mercado sem complicação
Imagine pegar tudo o que precisa, finalizar a compra e sair, sem precisar esperar ou pedir ajuda. Este projeto foi criado exatamente para isso: tornar o autoatendimento simples, acessível e pronto para transformar a experiência de compra.
Papel: Product Designer
Ferramentas: Figma, Figjam, Optimal workshop e Maze
Problemas:
Fatores como correria do dia-a-dia, pressa, cansaço e até mesmo ansiedade (social também) são levados em conta. No contexto do supermercado escolher entre uma marca e outra, analisar o melhor preço e fazer o mesmo processo várias vezes, multiplicada pela quantidade de itens de um carrinho pode ser tarefa bastante enfadonha.
É razoável pensar que depois de tantas decisões, esperar em uma fila cheia de carrinhos abarrotados de produtos que às vezes (principalmente quando o cansaço bate) parecem sustentar uma família de criaturas mitológicas, possa ser bastante cansativo e desesperador.


mas o que as pessoas estão dizendo?
No processo de entrevistar e entender com as pessoas usuárias foi possível perceber que a grande maioria é receptiva aos totens de auto atendimentos, mas algumas preocupações também foram destacadas:
MEDO DE FALHAS: travar, dificuldade em pedir ajuda, inserir dados sem necessidade;
LENTIDÃO: tempo de processamento das telas de escaneamento e pagamento gera insegurança;
CONFUSÃO: falta de clareza nas etapas.

1
visualização DOS PRODUTOS
Toda a jornada é bastante visual, contando com a possibilidade de reconhecer os produtos por imagens. Passando segurança e facilidade na leitura.
2
PESAR ALIMENTOS
Para a pesagem basta identificar o alimento. Selecionar por categoria, filtro de mais populares ou pelo nome na barra de pesquisa.


3
PADRÕES
FAMILIARES
Em sequencia, priorizei que as informações de peso e valor fossem facilmente reconhecidas por padrões já estabelecidos.
4
SEM LIMITE DE ITENS
Para a tela de checkout é apresentado o resumo do carrinho com rolagem própria, seguindo o padrão da jornada, para quando a compra é de maior quantidade.


5
+ AUTONOMIA
Para priorizar a autonomia fiz a tela do botão de ajuda, contendo opções por necessidade e preferência individual.
As escolhas de cores, ícones e tipografia foram determinadas pelo design system da Square. Não foi utilizado UI Kit para o case, bem como todo o desenvolvimento dos componentes foram elaborados por mim.
Mapeando a consciência até o pós-venda

Para mitigar esses receios apliquei a técnica Blueprint por ter um caráter mais holístico do que engloba o autoatendimento.
Indo além do frontstage para compreender melhor a técnica e o negócio em si, além de enxergar os fluxos e possíveis atritos.
Em sequencia fiz Análise de Heurísticas in loco nos principais competidores.
é uma prática comum nos supermercados brasileiros com totens, reservar um espaço para ilha de pesagem, demandando um funcionário dedicado e travando a movimentação. Indo na direção contraria do objetivo do totem: autonomia.

solução final
A partir da etapa de escanear os produtos trouxe a possibilidade de editar o carrinho, seja para aumentar a quantidade, quanto para remover item.
sintetizando no papel: rasbiscoframe

Nessa etapa preferi desenhar À mão para extrair mais ideias, sem me apegar a fidelidade e até mesmo a uma ideia em si; para cada tela desenhei 3 ideias diferentes. Depois de refinar cheguei ao resultado ao lado.
Para verificar se estava seguindo um bom caminho apliquei teste de usabilidade com usuários em dois cenários de maior complexidade:
Editar carrinho (excluir item).
Encontrar item para pesagem.

Totem de autoatendimento
para supermercados


SQUARE UP: Autoatendimento no mercado sem complicação
Imagine pegar tudo o que precisa, finalizar a compra e sair, sem precisar esperar ou pedir ajuda. Este projeto foi criado exatamente para isso: tornar o autoatendimento simples, acessível e pronto para transformar a experiência de compra.
Papel: Product Designer
Ferramentas: Figma, Figjam, Optimal workshop e Maze
contexto:
A preferência por autoatendimento nos mais diversos setores de serviços e comércio aumenta entre os consumidores. A tendência, bastante forte no exterior, tem ganhado seu espaço no Brasil nos últimos anos e sendo abraçada pela rotina dos clientes brasileiros.
desafio:
Apresentar uma solução amigável para o público brasileiro, pensando em quem nunca utilizou, quem já teve contato mas ainda não está habituado e naqueles que costumam fugir de filas a qualquer custo.
Problemas:
Fatores como correria do dia-a-dia, pressa, cansaço e até mesmo ansiedade (social também) são levados em conta. No contexto do supermercado escolher entre uma marca e outra, analisar o melhor preço e fazer o mesmo processo várias vezes, multiplicada pela quantidade de itens de um carrinho pode ser tarefa bastante enfadonha.




É razoável pensar que depois de tantas decisões, esperar em uma fila cheia de carrinhos abarrotados de produtos que às vezes (principalmente quando o cansaço bate) parecem sustentar uma família de criaturas mitológicas, possa ser bastante cansativo e desesperador.
mas o que as pessoas estão dizendo?
No processo de entrevistar e entender com as pessoas usuárias foi possível perceber que a grande maioria é receptiva aos totens de auto atendimentos, mas algumas preocupações também foram destacadas:
MEDO DE FALHAS: travar, dificuldade em pedir ajuda, inserir dados sem necessidade;
LENTIDÃO: tempo de processamento das telas de escaneamento e pagamento gera insegurança;
CONFUSÃO: falta de clareza nas etapas.
Mapeando a consciência até o pós-venda


Para mitigar esses receios apliquei a técnica Blueprint por ter um caráter mais holístico do que engloba o autoatendimento.
Indo além do frontstage para compreender melhor a técnica e o negócio em si, além de enxergar os fluxos e possíveis atritos.


Em sequencia fiz Análise de Heurísticas in loco nos principais competidores.
é uma prática comum nos supermercados brasileiros com totens, reservar um espaço para ilha de pesagem, demandando um funcionário dedicado e travando a movimentação. Indo na direção contraria do objetivo do totem: autonomia.
sintetizando no papel: rasbiscoframe


Nessa etapa preferi desenhar À mão para extrair mais ideias, sem me apegar a fidelidade e até mesmo a uma ideia em si; para cada tela desenhei 3 ideias diferentes. Depois de refinar cheguei ao resultado ao lado.
Para verificar se estava seguindo um bom caminho apliquei teste de usabilidade com usuários em dois cenários de maior complexidade:
Editar carrinho (excluir item).
Encontrar item para pesagem.


solução final
A partir da etapa de escanear os produtos trouxe a possibilidade de editar o carrinho, seja para aumentar a quantidade, quanto para remover item.
1
visualização DOS PRODUTOS
Toda a jornada é bastante visual, contando com a possibilidade de reconhecer os produtos por imagens. Passando segurança e facilidade na leitura.


2
PESAR ALIMENTOS
Para a pesagem basta identificar o alimento. Selecionar por categoria, filtro de mais populares ou pelo nome na
barra de pesquisa.


3
PADRÕES FAMILIARES
Em sequencia, priorizei que as informações de peso e valor fossem facilmente reconhecidas por padrões já estabelecidos.


4
SEM LIMITE DE ITENS
Para a tela de checkout é apresentado o resumo do carrinho com rolagem própria, seguindo o padrão da jornada, para quando a compra é de maior quantidade.


5
+ AUTONOMIA
Para priorizar a autonomia fiz a tela do botão de ajuda, contendo opções por necessidade e preferência individual.


As escolhas de cores, ícones e tipografia foram determinadas pelo design system da Square. Não foi utilizado UI Kit para o case, bem como todo o desenvolvimento dos componentes foram elaborados por mim.
Se interessou pelo case? :)
Bora conversar, manda uma mensagem!
Copiar e-mail
Copiado!
Se interessou pelo case? :)
Bora conversar, manda uma mensagem!
Copiar e-mail
Copiado!
Beatriz Leal
© 2024
Imagine pegar tudo o que precisa, finalizar a compra e sair, sem precisar esperar ou pedir ajuda. Este projeto foi criado exatamente para isso: tornar o autoatendimento simples, acessível e pronto para transformar a experiência de compra.
Papel: Product Designer
Ferramentas: Figma, Figjam, Optimal workshop e Maze
contexto:
A preferência por autoatendimento nos mais diversos setores de serviços e comércio aumenta entre os consumidores. A tendência, bastante forte no exterior, tem ganhado seu espaço no Brasil nos últimos anos e sendo abraçada pela rotina dos clientes brasileiros.
desafio:
Apresentar uma solução amigável para o público brasileiro, pensando em quem nunca utilizou, quem já teve contato mas ainda não está habituado e naqueles que costumam fugir de filas a qualquer custo.
Problemas:
Fatores como correria do dia-a-dia, pressa, cansaço e até mesmo ansiedade (social também) são levados em conta. No contexto do supermercado escolher entre uma marca e outra, analisar o melhor preço e fazer o mesmo processo várias vezes, multiplicada pela quantidade de itens de um carrinho pode ser tarefa bastante enfadonha.




É razoável pensar que depois de tantas decisões, esperar em uma fila cheia de carrinhos abarrotados de produtos que às vezes (principalmente quando o cansaço bate) parecem sustentar uma família de criaturas mitológicas, possa ser bastante cansativo e desesperador.
mas o que as pessoas
estão dizendo?
No processo de entrevistar e entender com as pessoas usuárias foi possível perceber que a grande maioria é receptiva aos totens de auto atendimentos, mas algumas preocupações também foram destacadas:
MEDO DE FALHAS: travar, dificuldade em pedir ajuda, inserir dados sem necessidade;
LENTIDÃO: tempo de processamento das telas de escaneamento e pagamento gera insegurança;
CONFUSÃO: falta de clareza nas etapas.
Mapeando a consciência
até o pós-venda


Para mitigar esses receios apliquei a técnica Blueprint por ter um caráter mais holístico do que engloba o autoatendimento.
Indo além do frontstage para compreender melhor a técnica e o negócio em si, além de enxergar os fluxos e possíveis atritos.


Em sequencia fiz Análise de Heurísticas in loco
nos principais competidores.
é uma prática comum nos supermercados brasileiros com totens, reservar um espaço para ilha de pesagem, demandando um funcionário dedicado e travando a movimentação. Indo na direção contraria do objetivo do totem: autonomia.
sintetizando no papel:
rasbiscoframe
Nessa etapa preferi desenhar À mão para extrair mais ideias, sem me apegar a fidelidade e até mesmo a uma ideia em si; para cada tela desenhei 3 ideias diferentes. Depois de refinar cheguei ao resultado ao lado.


Para verificar se estava seguindo um bom caminho apliquei teste de usabilidade com usuários em dois cenários de maior complexidade:
Editar carrinho (excluir item).
Encontrar item para pesagem.


SQUARE UP: Autoatendimento no mercado sem complicação


solução final
A partir da etapa de escanear os produtos trouxe a possibilidade de editar o carrinho, seja para aumentar a quantidade, quanto para remover item.
1
visualização DOS PRODUTOS
Toda a jornada é bastante visual, contando com a possibilidade de reconhecer os produtos por imagens. Passando segurança e facilidade na leitura.


2
PESAR ALIMENTOS
Para a pesagem basta identificar o alimento. Selecionar por categoria, filtro de mais populares ou pelo nome na
barra de pesquisa.


3
PADRÕES FAMILIARES
Em sequencia, priorizei que as informações de peso e valor fossem facilmente reconhecidas por padrões já estabelecidos.


4
SEM LIMITE DE ITENS
Para a tela de checkout é apresentado o resumo do carrinho com rolagem própria, seguindo o padrão da jornada, para quando a compra é de maior quantidade.


5
+ AUTONOMIA
Para priorizar a autonomia fiz a tela do botão de ajuda, contendo opções por necessidade e preferência individual.


As escolhas de cores, ícones e tipografia foram determinadas pelo design system da Square. Não foi utilizado UI Kit para o case, bem como todo o desenvolvimento dos componentes foram elaborados por mim.
Se interessou pelo case? :)
Manda um alô que
respondo rapidinho!
Copiar e-mail
Copiado!
Se interessou pelo case? :)
Manda um alô que
respondo rapidinho!
Copiar e-mail
Copiado!
Beatriz Leal
© 2024
Se interessou pelo case? :)
Bora conversar, manda uma mensagem!
Copiar e-mail
Copiado!
Beatriz Leal
© 2024